брутальный

Тема игры на кончике языка

 На самом деле "тема игры" (или "идея" или присловутое "о чем игра", в терминах в сообществе творится полный беспредел) не всегда четко бывает сформулированна даже в голове у мастеров. Но и там где они прописана и задекларированна часто декларация получается какой-то компромиссной, излишни формализованной или того хуже размытой до состаяния абстракции (игра про честь долг и бла-бла-бла).  Гейм-фокус если и формулирвется, то за год до игры, фактически до того как игра реально делается и осознается.
 Тем не менее, это не значит что понимания у мастеров нет. В иных мастерских группах тратится множество сил на синхронизацию понимания игры между собой и с игроками. Мне кажется дело в том что когда начинаешь делать игру, то границы темы игры с одной стороны размываются, с другой тема становится глубже. Такое часто происходит из-за невозможности всей игрой играть строго в одно и то же. Нет конечно на совсем небольшой игре можно взять конкретно задикларированную тему и все и всех к ней подвести с одного края. Таких примеров куча. Но стоит игре стать чуть больше (по количеству человек и замесов внутри) и уже приходится расширять границы.
 Секрет в том что бы глобально не забывать о чем делается игра и что бы игроки тоже понимали. Тогда тема не растворяется (такое часто происходить, что все идеи остаются только в анонсе), а как бы расширяется, становится глобальнее. Ее начинают рассматривать с разных сторон. Не так строго как задикларированно, но при этом гораздо объемнее, глубже.  Часто теряется какая-то конкретики, для каждого игрока,  которую изначально хотели мастера. В замен у разных игроков появляется свое прочтение и восприятие. Этого слона трогают с разных сторон ).
После хорошей игры, где мастерам удалось договориться с игроками об игре, довольно сложно внятно и конкретно объяснить о чем же была игра. Если возвращаться к декларациям и гейм-фокусам, то он скорее всего морально устарел и звучит как-то нелепо. Тем не менее игроки и мастера понимают что это было, игра большинством рассматривается в одной парадигме. Эта общая тема часто не выразима сходу. Из-за этого потом возникают споры, пишутся отчеты. Но большество все равно воспринимают ее очень похоже, на уровне ощущений. На кончике языка )
Гомер злой

Как правильно ездить на игры. Часть третья: Строяк

Эта часть как мне кажется получилась очень короткой, так как многое косвенно было указано в первых двух. Тем не менее пара очень важных советов тут есть.

Collapse )

В конечном итоге важно помнить, что главное это все-таки Ролевая Игра. Основное это комфорт внутри локации между игроками и с мастерами. Об этом в следующих частях.
 Читайте так же Часть Первая: заезд/выезд
Часть Вторая: Вещи на игру
брутальный

Реиспользование моделей на РИ

 Есть ощущение что как следует протестировать какую-то модель (в общем экономику там, или медицину с преступлениями) до игры практически невозможно. Чаще всего на это не хватает времени, сил и пассионарности. В тех редких случаях когда модель тестируют (чаще всего боевку и стратегичку почему-то) тесты конечно выявляют какие-то проблемные места, но основная задача таких тестов, это познакомить с моделью игроков.
 Основной и единственный способ проверить модель на прочность, это увы на полигоне, в боевой обстановке. Все миллионы нюансов ролевой игры возможно учесть только на практики. Опытные мастера, конечно многое учитывают, но не все.
 В итоге получается что большенство моделей сырый, недоделынные и в лучшем случае "почти идеальные, но...". Что конечно грустно, учитывая что модели чаще всего это инструмент для выражения идеи игры.
 Некоторые мастера потом с готовностью берут "удачные решения", вместе с авторами оригинальных правил, фиксят баги и модель переносится на другие игры. В результате этого уже через пару игр модель становиться  безпроблемной и работает как надо, но...банальной и надоевшей. Реально много раз видел такое и слышал от игроков "мол опять NN, надоело". Какие-то алгоритмы действий становятся очевидны игрокам, пропадает чувство новизны... ну вы поняли.
 Кроме того игры все же разные и два одинаковых решения редко годятся для разных игр, что опять таки приводит к изобретению новых решений и сырым моделям.
 Есть ощущение что второе, может быть третье использование модели самое лучшее. Игрокам все еще нравится, мастера поправили самые явные баги. Модель еще не все прощелкали, можно адоптировать под свои нужны.
 Вот только не знаю насколько это интересно просто брать чужие готовые решения. Если это какой-то важный кусок твоей игры, то скорее всего готовое решение не сгодится. Если не важный, то.... то сгодиться конечно вообще что угодно, только зачем этот кусок тебе вообще ?
Гомер злой

Как правильно ездить на игры. Часть вторая: Вещи на игру

Изначально я хотел во второй части описать строяк, но начал писать про необходимые для игры вещи и понял что это отдельная тема. Так что про строяк чуть позже

Collapse )


Конечно когда вокруг куча тентов и столов или даже построена крепость, играть значительно комфортнее. Не то что бы игра становиться как-то принципиально лучше, но приятнее точно. Как это совместить с идеальным выездом в третьей части, про строяк.

Читайте так же:
Часть первая: Заезд/Выезд
Чать третья: Строяк

Гомер злой

Как правильно ездить на игры. Часть первая: Заезд/выезд

Решил написать подробную памятку о том как следует правильно ездить и готовиться к Ролевым Играм. Это только первая часть, есть еще много аспектов которые стоит осветить очень подробно. Этот текст получился уж больно похож на "вредные советы", но не стоит его так воспринимать, это только кажется что советы вредные. Обещаю что дальше будет больше дельных советов, ведущих к общему удовольствию.
Строяк и его необходимость я тут сознательно не затрагиваю, об этом отдельно.
Collapse )
Очень важно!
Не забыть на прощание помахать рукой "Спасибо за игру! Увидимся! Рады были видеть". Без этого заклинания вообще никак!
С небольшими уточнениями для мастеров этот метод тоже подходит, но тут уже гораздо лучше нужно готовиться к выезду заранее

Читайте так же:
Чать вторая: Вещи на РИ
Чать третья: Строяк
стимпанк

Размышление об идее игры Стимпанк

В интервью «Зеленому Свитеру» главмастер Лео сказал, что не расскажет, о чем наша игра. Сообщение вполне закономерно всполошило игроков. Как это так, не скажешь? И хотя все, что мы хотим сказать, мы говорим самой игрой, все-таки попробую ответить на пресловутое «о чем ваша игра?».
1) О развитии науки и ее последствиях
У нас довольно большой блок изобретателей, инженеров, археологов, врачей и прочих, так или иначе связанных с наукой. Мы создаем мир, в котором, с одной стороны, осознание неизбежности и благости технократии уже наступило, с другой, — огромное пространство для создания нового. Часто на запросы игроков о каких-то гаджетах приходиться говорить «изобретайте по игре» или резать начальный функционал до минимума, чтобы была возможность совершенствовать гаджеты. Кроме того, изобретения созданные в прошлом (т.е. до игры) меняли мир до неузнаваемости (например, ОБЧР или пистолет Мосина) и нам бы хотелось чтобы изобретения настоящего (т.е созданные на игре), так же приводили к изменениям в мире и обществе. К каким изменениям? Тут я предлагаю уже игрокам фантазировать. Мы об этом уже полтора года фантазируем :)
И тут мы подходим ко второй важной теме.
2) О Нравственном законе
Как уже много где говорилось и писалось, в мире игры наступил окончательный Век разума. Разработаны законы и нормы для разумных людей. Конечно, в первую очередь речь идет о гуманизме. Даже войны стали бескровные. Все это стало возможно благодаря развитию технологий, но не только. Разум прикладывается не только в создании машин, но и в осмыслении бытия. Общество решило быть разумным, гуманным. Добровольно приняло на себя нравственный закон. И каждому члену общества теперь выставляется некоторое требование этому закону следовать. Однако человек не был бы человеком, если бы ему не требовалось не только понять некоторые вещи, но и принять их. Вот об этом принятии (и иногда непринятии) хотелось бы поговорить игрой. Так что можно сказать, что игра в какой-то мере о «нравственном законе внутри себя».
брутальный

Приглашаю 3 числа в гости

Гугл календарь напоминает, что у меня ровно через неделю день рождения. Последние пару лет оно случается удивительно не вовремя. Столько дел и заморочек, а тут еще и др )) Тем не менее отпраздновать надо бы, а то что это я как лох без праздника, потому приглашаю всех в субботу 3 числа собраться у меня дома. В плане пить вино, созерцать промозглую осень за окном, вспоминать былое. А так же придаваться разговорам о судьбах ролевого движения, сборной России, мировом сионистском заговоре (если Клайман придет) и других важных вещах. Ну или если погода и тут поднасрет и будет солнечно, можно будет погулять в парке ))
брутальный

Приходите в гости

В пятницу у Алисии будет День Рождение, так что если вы 1) В Питере 2) не играете в одну из множества игр на этих выходных, то приходите в субботу в гости.
Дарить можно игры для ps4. Нового Ведьмака или Мортал Комбат например
брутальный

1905.

В последнее время как-то много негатива по отношению к 1905.
Есть вполне оригинальные претензии. Вроде: "в жопу ваш артхауз" и "заколебала политота" и все в таком духе.
С арт-хаузом тут конечно ничего не поделаешь, могу понять тех кому не нравиться, не могу понять только че из этого раздувать, не нравится не ешьте, на то он и Арт-хаус.
С политотой тоже все понятно. Последнее время ее стало очень много в реальной жизни и то с чего еще год назад 1905 пер, теперь бесит. Но тут опять же, не нравиться, сиди дома, играй по Толкину, гоняй на Столетку. Выбор большой, растут 1000 цветов.
А есть вполне традиционные предъявы:
-Некоторые мастера пафосно надувают щеки, хотя на самом деле всего лишь Змейс,
-правила какие-то не такие
-стволы к игре очень дорогие и всякое такое.
Ах да, еще матера нифига не работают и вообще.
И все это конечно правда, НО! так ведь оно всегда так была. Плюс минус все те же проблемы что и на предыдущих играх. И конечно плохо что мастера не учатся на своих и чужих ошибках, однако главное в другом. Лестница в неба, как не крути делает на данный момент лучшие большие игры в стране. Последние две так вообще были суперкрутые. Так что кредит доверия к ЛвН должен быть невероятно высок. С моей стороны например так. Потому не смотря на проблемы в мастерение (я их то же вижу и чувствую на себе) я считаю что игра будет классной из разряда маст-хэв. И знаю что я такой не один. Так что если что, бросайте сомневаться, поехали на игру.
Вот у меня например есть вариант роли. На мой взгляд очень крутая и что важно без всякой политоты (если кому это важно) .
Поехать дворником! Следить за порядком в доме и улице. О колоритный символ эпохи.
Думаю сам выйти во второй роли, если убьют.




Картинка для привлечения внимания: исторический прототип моего персонажа (на которого я даже немного не похож)
брутальный

Солдатики

Задумал тут слегка упороться и пособирать оловянных солдатиков. Что бы можно было какую-нибудь боевую сцену собрать. С кучей фигурок и рельефом местности (ага в однокомнатной квартире, конечно).
Собирать решил I мировую. (Еще думал над Русско-Турецкой 1877-78, но там как оказалось все еще хуже чем с WWI) И после нескольких дней перечитывания интернетов, я не нашел крутых серий на 1 мировую. Фигурки либо совсем голимого качества, либо штучные произведения искусства как тут например http://www.soldatiki.su/info.php?id=264
Из таких боевые построения не соберешь.
Да и те что есть очень маленький набор. Примерно по 5-6 типов фигурок.

Более менее пригодное нашел вот такие: http://www.toy-soldiers.ru/katalog_13.htm в крашеном варианте в этой же конторы http://www.toy-soldiers.ru/nabori_19.htm. Не нравится качество.
или эти http://koof.ru/world_war/first_world_war/?page=3 В целом прикольные, то не кажутся пригодными для "массовых" сцен.

Может я куда-то не туда тыкаюсь, не может же быть что бы не было крутых солдатиков первой мировой? Кто-нибудь в теме?
Зато нашел реально прикольную тема: шоколадные яйца с солдатиками внутри. Судя по фото очень качественные фигурки.Есть разные коллекции Обязательно куплю пару десятков http://brave-soldiers.ru/ru/collection/720/